Quatro pessoas a 400 metros do palco, vendo o show ao vivo
Realidade virtual e aumentada: uma história que a Antídoto vive por dentro
Dos primeiros testes com Oculus a experiências que ocupam o estande, a evolução dos equipamentos se encontra com os cases e os aprendizados da Antídoto.

Entrar em um ambiente que ainda não existe. Conhecer um produto por dentro. Ver uma plataforma de petróleo surgir sobre uma mesa. A tecnologia abre essas possibilidades. O projeto transforma cada uma delas em uma experiência que faz sentido.
Quando alguém coloca um óculos de realidade virtual, vê o resultado de um trabalho que começou muito antes. Há uma mensagem a transmitir, uma história a construir, um público a receber e um espaço que precisa funcionar ao redor daquela pessoa.
Na Antídoto, aprendemos isso acompanhando diferentes gerações de equipamentos e colocando cada descoberta à prova em projetos reais. Nossa trajetória nessa área começou em 2012, quando apoiamos o Oculus Rift no Kickstarter, e passou por ambientes virtuais, treinamentos, vídeos 360°, transmissões ao vivo e experiências que misturam conteúdo digital com o mundo físico.
Os óculos mudaram muito nesse caminho. A maneira de pensar a experiência também.
Uma ideia mais antiga do que parece
A vontade de colocar alguém dentro de uma cena não nasceu com os óculos atuais.
O Sensorama, de Morton Heilig, com patente concedida em 1962, já propunha combinar imagens, som, vento, aromas e vibrações para simular uma experiência. Em 1968, Ivan Sutherland descreveu um visor tridimensional cuja perspectiva mudava conforme o usuário se movimentava. Eram caminhos diferentes para uma ambição parecida: fazer a imagem deixar de ser apenas algo à nossa frente.

Décadas depois, em agosto de 2012, a campanha do Oculus Rift no Kickstarter abriu um novo capítulo. A proposta era levar um kit de desenvolvimento de realidade virtual às mãos de quem quisesse construir experiências para ele.
O projeto ganhou forma pelas mãos de Palmer Luckey, jovem inventor que havia passado anos construindo protótipos de visores de realidade virtual. A campanha reuniu entusiastas e desenvolvedores em torno de uma possibilidade que parecia distante de uma aplicação comercial. Em março de 2014, o Facebook anunciou a compra da Oculus VR por aproximadamente US$ 2 bilhões. Anos depois, o grupo passaria a se chamar Meta.
A Antídoto entrou nessa história como apoiadora da campanha no Kickstarter. Ainda não havia um projeto de cliente esperando por aquele equipamento. Havia curiosidade e a percepção de que aquela ferramenta poderia abrir um campo novo de criação. Antes de comprar uma solução, estávamos apostando numa possibilidade.
2013–2014: primeiro veio o encantamento. Depois, a possibilidade de entregar
Antes de comprar uma solução, estávamos apostando numa possibilidade.
Quando nosso Oculus Rift DK1 chegou, em 2013, uma demonstração chamada Tuscany Villa marcou a equipe. Era possível olhar ao redor e perceber profundidade de um jeito muito diferente de assistir à mesma cena em um monitor.
Mas o entusiasmo vinha acompanhado de limitações. A imagem ainda tinha baixa resolução, os movimentos revelavam problemas visuais e o aparelho não atendia ao que buscávamos para uma operação de eventos.
Ele foi importante mesmo assim. Antes de virar uma solução comercial, virou um laboratório de possibilidades.
Em 2014, adquirimos duas unidades do DK2. A melhora da imagem e o rastreamento da posição da cabeça abriram espaço para começar a transformar a pesquisa em projetos.
Experimentar cedo também ensina a reconhecer quando uma tecnologia está pronta para sair do laboratório.
2015: Eucafloor e a descoberta de que a experiência não terminava nos óculos
Um projeto de realidade virtual para eventos precisa ser pensado por dentro e por fora dos óculos.
Na Expo Revestir de 2015, a Eucatex/Eucafloor precisava apresentar os novos acabamentos de seus produtos. Em vez de mostrar apenas amostras, catálogos e renders, criamos uma experiência para que arquitetos e visitantes entrassem virtualmente nos ambientes e vissem como cada acabamento transformava o espaço.
O participante permanecia no centro de uma composição com três ambientes virtuais. Na parte superior central de sua visão, ficava o menu com o catálogo de novos acabamentos. Quando olhava para uma opção por aproximadamente dois segundos, uma pequena rodinha indicava a seleção e o sistema executava o equivalente a um clique. O acabamento escolhido era aplicado simultaneamente aos três ambientes.
O que hoje parece natural foi uma solução inventada para um desafio concreto: o DK2 não tinha controles nas mãos nem um botão de clique para esse tipo de navegação. O olhar precisou virar comando. A rodinha resolvia também outro problema: mostrar ao visitante que sua escolha estava prestes a acontecer, evitando ativações acidentais.
Montamos duas estações completas, cada uma com DK2, computador, estrutura física delimitando o espaço de uso e uma TV de 43 polegadas que espelhava o que acontecia dentro dos óculos. Precisávamos pensar em alguém que talvez estivesse usando realidade virtual pela primeira vez, dentro de uma feira, com outras pessoas esperando para participar.
A TV tinha uma função importante: enquanto uma pessoa explorava os ambientes, as outras entendiam o que estava acontecendo. O conteúdo deixava de existir apenas dentro do headset e passava a gerar uma conversa ao redor.
Ali se consolidou uma leitura que nos acompanha até hoje: um projeto de realidade virtual para eventos precisa ser pensado por dentro e por fora dos óculos.
A fase do Gear VR: quando a experiência passou a viajar e ganhar escala
O Samsung Gear VR, apresentado em 2014, utilizava um smartphone como parte do sistema. Para determinados formatos de conteúdo, isso permitia montar uma operação sem um computador dedicado conectado a cada participante.
Na Antídoto, essa mudança ganhou força no treinamento criado para a Brastemp e as equipes de venda da Fast Shop.
A ideia era levar o vendedor para um ponto de vista impossível em uma demonstração convencional: o interior de um forno. Uma locução guiava a visita e apresentava os recursos do produto, incluindo o movimento das prateleiras e a remoção do vidro para limpeza.
O assunto deixava de ser apenas uma característica na ficha técnica. A pessoa via o mecanismo funcionando de perto, a partir de uma perspectiva criada para ajudar a compreendê-lo.
Para esse projeto, adquirimos 17 conjuntos de Gear VR e Galaxy Note 4, importando parte dos equipamentos. A experiência percorreu lojas da Fast Shop, levando o treinamento às equipes.

A escala trouxe outra camada de trabalho. Configurar um aparelho era uma coisa; preparar, transportar, carregar, conferir e manter vários conjuntos prontos para uso era outra. Ao longo dessa fase, nossa frota de Gear VR ultrapassou 30 unidades.
A portabilidade abriu possibilidades. A organização da operação permitiu aproveitá-las.
Do laboratório microscópico à sala de cirurgia
As aplicações também se diversificaram. A pergunta já não era apenas como surpreender alguém com VR, mas o que aquela perspectiva permitiria explicar melhor.
Para a UPL, criamos o Laboratório do Futuro, utilizado em feiras agrícolas de 2015. A experiência apresentava os benefícios do Unizeb Gold em um ambiente virtual com braços robóticos e uma folha que conduzia o participante a uma exploração em escala microscópica.

Um laboratório que seria complexo de construir e transportar fisicamente podia acompanhar o calendário de eventos da marca.
Com o Hospital Sírio-Libanês, o caminho foi outro: conteúdos educacionais ligados a procedimentos cardíacos. Uma primeira geração permitia explorar um corpo humano em 3D. Depois, o trabalho evoluiu para a captação de uma cirurgia real em 360°, com locução e informações visuais que ajudavam a acompanhar o procedimento.

O vídeo 360° passou a abrir outra frente criativa: em vez de construir todas as cenas em computador, podíamos registrar uma situação real e transportar o espectador para o ponto de vista da câmera. Depois viria um passo ainda mais desafiador: fazer isso ao vivo.
Esses trabalhos ampliaram o repertório da Antídoto. Um ambiente 3D interativo, uma narrativa guiada e uma captação 360° não cumprem necessariamente a mesma função. A escolha depende do que precisa ser mostrado e do papel que o participante terá na experiência.
2017: Monsanto VT PRO3 — levar o Dia de Campo para dentro de uma sala
Nem sempre quem precisa conhecer uma inovação agrícola pode percorrer a fazenda onde ela é demonstrada. E nem toda feira oferece condições para reproduzir, ao vivo, uma visita técnica completa.
Foi esse problema que enfrentamos com a Monsanto e a tecnologia VT PRO3. Em vez de reproduzir o Dia de Campo por meio de slides ou apenas exibir um vídeo tradicional, fomos ao campo filmar a experiência em 360°, criando um conteúdo em que o participante pudesse olhar ao redor e acompanhar a demonstração como se estivesse ali.
A captação nos levou à lavoura, à fazenda de cana e à trincheira aberta junto ao milho. Posicionamos a câmera entre as raízes, aproximando o visitante de uma região que normalmente exige estar no campo para compreender. Havia um apresentador conduzindo a narrativa, microfone sem fio, roteiro, trilha e intervenções de computação gráfica e 3D. Na pós-produção, trabalhamos inclusive movimentos de aproximação na imagem esférica para dirigir a atenção sem retirar a liberdade de olhar ao redor.

O resultado não era somente filmagem. Era uma visita técnica transformada em experiência imersiva, combinando captação, direção, pós-produção, conteúdo agronômico e a operação no evento.
Em uma das montagens, criamos uma sala para cerca de 30 participantes assistirem simultaneamente nos óculos. Em poucos minutos, um grupo podia viver a demonstração sem sair da feira. A Monsanto também incorporou equipamentos à própria atuação comercial, levando essa nova forma de apresentar conteúdo para outras situações de relacionamento com agricultores.

O salto foi mudar onde o Dia de Campo podia acontecer. O conhecimento produzido na lavoura passou a viajar até o público — e a Antídoto passou a dominar o ciclo inteiro de produção e exibição de um vídeo 360°: planejamento, filmagem, áudio, tratamento de imagem, conteúdo, distribuição e operação.
2017: Planeta Atlântida — estar no palco sem sair do camarote
E se alguém pudesse assistir a um show do ponto de vista dos artistas, mesmo estando a centenas de metros do palco?
No Planeta Atlântida de 2017, desenvolvemos para a Schin, na ação “Você no Palco”, uma transmissão de vídeo 360° ao vivo para óculos Samsung Gear VR. A experiência atendia quatro participantes simultaneamente, a aproximadamente 400 metros do palco. Eles continuavam fisicamente no espaço da marca, mas a imagem e o som colocavam cada um próximo da apresentação.
Hoje parece simples dizer “transmitir ao vivo em 360°”. Naquele momento, exigiu inventar uma cadeia técnica inteira. Projetamos um rig protótipo com seis câmeras GoPro Hero 3, usando uma estrutura impressa em 3D. As seis imagens precisavam ser capturadas e costuradas (stitching) em tempo real para produzir uma imagem esférica equiretangular. O sinal percorria a infraestrutura de transmissão, incluindo fibra óptica da operação do evento, até chegar ao software desenvolvido para reprodução nos headsets.

O desafio não era fazer apenas uma boa captação. Era manter o conteúdo sincronizado, com latência baixa o bastante para a sensação de acompanhar um show que estava acontecendo naquele exato momento. Captação, rede, processamento, aplicação e operação tinham que trabalhar juntas.
Na memória histórica da Antídoto, esse projeto é registrado como a primeira realização brasileira desse formato de transmissão 360° ao vivo para óculos em um festival. É uma conquista que nos orgulha; para uma afirmação pública absoluta de pioneirismo nacional, a comparação histórica com outras transmissões ainda merece documentação específica.
Mais importante do que o marco tecnológico foi a nova possibilidade de experiência: o palco deixou de estar limitado à distância física entre artista e público.
Assista ao videocase — Planeta Atlântida / Schin
2017: participar dessa história também significava apoiar o mercado
Nossa relação com a realidade virtual não ficou restrita aos projetos para clientes. Em 2017, a Antídoto participou como patrocinadora do Hyper Festival, com estande próprio.
Levamos para esse encontro a mesma vontade de aproximar tecnologia e pessoas. O espaço reuniu mais de 15 estações com óculos de realidade virtual, cada uma apresentando um filme diferente da curadoria do festival. Assim, o visitante podia experimentar obras e abordagens distintas usando a mesma mídia. A participação incluiu também uma Slot Machine da casa, sinalização em Totens Vision e um totem interativo que contava a evolução da VR por meio de um controle físico giratório.

Os brindes traduziam o tema do evento: canecas personalizadas e uma série de 30 Playmobil customizados à mão, com pequenos óculos de realidade virtual.
Era um jeito muito Antídoto de estar presente: apresentar o trabalho, criar uma interação e cuidar até do objeto que alguém levaria para casa.
O patrocínio faz parte da nossa trajetória porque representa uma escolha: não apenas acompanhar uma tecnologia, mas participar do ambiente em que ela estava sendo experimentada e discutida.
Videocases: muitas histórias, diferentes maneiras de usar a imersão
Em poucos anos, trabalhamos em aplicações muito distintas: treinamento, demonstração de produtos, exploração de ambientes, cirurgia, agricultura e entretenimento ao vivo. O formato do conteúdo muda conforme a mensagem e a pessoa que vai recebê-la.
Muitas formas de viver uma experiência
Do campo à cirurgia. De um forno ao palco. Explore alguns projetos de realidade virtual, vídeo 360° e realidade mista.
Treinamento de vendedores em uma perspectiva impossível
Uma jornada do laboratório à escala microscópica
Treinamento médico com captação real e informações visuais
Da superfície da plataforma ao fundo do oceano
Interação espacial com sistemas de logística e segurança
Da lavoura virtual sobre a mesa a janelas para outros espaços
A liberdade de movimento mudou os equipamentos — e os projetos
Rift, Leap Motion e HTC Vive ampliaram nosso repertório de pesquisa e desenvolvimento. Mais adiante, os equipamentos autônomos trouxeram uma mudança importante para a operação.
Lançado em 2019, o Oculus Quest reuniu processamento e rastreamento no próprio headset, permitindo experiências com deslocamento sem depender de um computador conectado por cabo. As gerações seguintes ampliaram as possibilidades de imagem, interação e integração com o ambiente.
Para quem cria experiências presenciais, a evolução não se resume a uma ficha técnica melhor. Ela altera o espaço necessário, a preparação da estação, o modo de orientar o participante e as interações que podem ser propostas.
Na CONARH de 2023, por exemplo, reinterpretamos o quiz da Antídoto para a Alelo. As respostas passaram a existir como esferas luminosas que o participante posicionava com as mãos em áreas virtuais. A correção acontecia na hora, acompanhada de efeitos visuais.

Uma dinâmica conhecida ganhou outra linguagem. Em vez de tocar uma alternativa numa tela, a pessoa manipulava a resposta no espaço.
Realidade aumentada: nem toda experiência precisa acontecer dentro de um headset
A realidade virtual cria uma experiência visual que ocupa o lugar da visão do ambiente ao redor. Já a realidade aumentada acrescenta conteúdo digital à visão do mundo físico. Isso pode acontecer em diferentes dispositivos, não apenas em óculos.
Em uma convenção da Climate FieldView, utilizamos tablets para reconhecer a imagem de uma fazenda e apresentar uma animação 3D interativa. O conteúdo ajudava a demonstrar como a tecnologia da marca monitora e analisa informações do campo.

Em outro formato, o Raio-X com realidade aumentada desenvolvido para a Bayer integrou uma tela deslizante a uma maquete de fazenda. O visitante explorava a lavoura e acessava conteúdos sobre proteção de cultivos, enquanto outras pessoas podiam acompanhar a apresentação.
Nessas aplicações, o objeto ou a imagem física continua fazendo parte da conversa. O digital ajuda a revelar o que não seria visível apenas olhando para ele.
A escolha entre óculos, tablets e uma tela compartilhada muda a relação com o público. Não precisamos colocar todo mundo dentro de um headset para criar uma experiência com realidade aumentada.
Realidade mista: quando o estande passa a fazer parte da experiência
Na realidade mista, exploramos a integração espacial entre elementos físicos e digitais. Uma mesa pode servir de referência para uma maquete virtual; as mãos podem manipular conteúdos; o participante pode continuar vendo o ambiente enquanto descobre o que foi acrescentado a ele.
Equipamentos como Quest Pro e Quest 3 ampliaram esse campo de criação. O Quest 3, lançado em 2023, trouxe uma visualização colorida do ambiente por câmeras, combinada a recursos de percepção espacial.
Petrobras: da sala planejada à experiência no meio do estande
Na exposição dos 70 anos da Petrobras, projetamos uma sala com mesa central e capacidade para até seis participantes simultâneos, utilizando Quest Pro.

A narrativa apresentava uma plataforma de petróleo e depois conduzia o público ao fundo do mar. A mesa se tornava referência para a cena, ajudava a organizar a posição das pessoas e participava do desenho da experiência.
Na Rio Oil & Gas de 2024, a evolução do projeto levou a realidade mista para o meio do estande, com quatro Quest 3 operando simultaneamente. O espaço real permanecia visível enquanto recebia a plataforma, o ambiente submarino e os elementos digitais.
A mudança não foi simplesmente trocar o modelo dos óculos. Foi repensar entrada, saída, posicionamento e narrativa para outro contexto de uso.
Geotab: compreender uma operação interagindo com ela
Na Fenatran de 2024, a experiência da Geotab utilizou rastreamento das mãos e conteúdos relacionados a sustentabilidade, produtividade, manutenção e segurança.

Em um dos módulos, uma situação de risco com um caminhão podia ser revisitada para explicar erros e apresentar informações sobre o ocorrido. O participante não recebia apenas uma descrição: explorava uma situação construída para tornar o assunto compreensível.
O projeto também mostrou que uma interface com as mãos exige orientação e testes com o público. Um gesto não se torna óbvio apenas porque dispensa um controle.
Valley: uma lavoura sobre a mesa e uma janela para outro lugar
Nas ativações da Valley na Agrishow de 2024 e 2025, uma mesa física serviu de palco para uma lavoura virtual e a apresentação de sistemas de irrigação, com até três participantes simultâneos.

Na evolução de 2025, portais acrescentaram a sensação de uma abertura para outros ambientes.
São duas possibilidades que nos interessam muito: trazer uma cena para perto de quem está no evento ou abrir, naquele espaço, uma janela para outro lugar.
Linha do tempo: como a tecnologia e nossos projetos evoluíram juntos
Dos primeiros experimentos com imagens imersivas aos headsets autônomos com realidade mista, cada geração criou possibilidades novas. Estes marcos mostram a evolução do setor e, ao lado, como a Antídoto passou a explorar a tecnologia.
| Período | Evolução da tecnologia | Na história da Antídoto |
|---|---|---|
| 1962 | Sensorama: tentativa de combinar imagem, som e estímulos físicos. | Referência histórica anterior à empresa. |
| 1968 | Visor tridimensional de Ivan Sutherland: perspectiva ligada ao movimento da cabeça. | Referência histórica anterior à empresa. |
| 2012 | Palmer Luckey apresenta o Oculus Rift no Kickstarter. | A Antídoto apoia a campanha e aposta no desenvolvimento da tecnologia. |
| 2013 | Oculus Rift DK1: kit de desenvolvimento que amplia o acesso à VR moderna. | Chega o primeiro headset; a demonstração Tuscany abre um universo de possibilidades. |
| 2014 | DK2 melhora o rastreamento; Facebook anuncia a compra da Oculus; surge o Gear VR. | A Antídoto adquire dois DK2 e começa a planejar aplicações comerciais. |
| 2015 | VR em computador e VR móvel passam a alcançar novos públicos. | Eucafloor: duas estações, menu selecionado com o olhar. UPL: laboratório virtual itinerante. |
| 2016–2017 | Rift comercial, sensores e controladores ampliam a interação; vídeo 360° ganha espaço. | Monsanto VT PRO3, Planeta Atlântida LiveStream 360°, Sírio-Libanês e Brastemp; operações com vários headsets. |
| 2017 | Produção de conteúdo imersivo e festivais de VR ganham repertório. | Patrocínio do Hyper Festival, com mais de 15 estações e experiências diferentes. |
| 2018 | HTC Vive e plataformas PC VR seguem amadurecendo. | Novas pesquisas de movimentação e interfaces espaciais. |
| 2019 | Oculus Quest: sistema autônomo e rastreamento sem sensores externos. | Mais mobilidade e menos dependência de cabos e computadores no evento. |
| 2020–2022 | Quest 2 amplia a presença de headsets autônomos. | Evolução da frota e da capacidade de montar experiências VR em diferentes espaços. |
| 2023 | Quest Pro e Quest 3 aceleram a realidade mista e o passthrough colorido. | Alelo: quiz com as mãos. Preparação da nova geração de projetos espaciais. |
| 2024 | Quest 3S amplia o acesso ao ecossistema Quest 3. | Petrobras, Geotab e Valley: realidade mista como parte do estande e do conteúdo. |
| 2025–2026 | Quest 3 e 3S seguem como referências da linha de headsets da Meta; interfaces com mãos e conteúdo espacial amadurecem. | Portais, experiências compartilhadas e novas pesquisas da Antídoto em interação espacial. |
Essa evolução não conta a história inteira de cada equipamento. Ela revela algo mais importante para nós: quanto mais a tecnologia amadureceu, mais pudemos concentrar nossa criatividade na relação entre público, conteúdo e espaço.
O que faz uma experiência de VR ou AR funcionar em um evento?
A quantidade de óculos é uma decisão de experiência e capacidade, não apenas uma linha de equipamentos no orçamento.
A história dos equipamentos ajuda a entender o que se tornou possível. A história dos projetos ensina a escolher o que faz sentido.
Por isso, uma proposta não começa e termina na pergunta “quantos óculos vamos alugar?”. Conteúdo, mensagem, público, espaço e operação precisam ser pensados juntos.
Uma mensagem que justifique a imersão
Antes de produzir cenários e animações, precisamos entender o que a marca quer que a pessoa compreenda, descubra ou faça.
No projeto da Brastemp, estar dentro do forno ajudava a apresentar mecanismos do produto. Na Eucafloor, entrar no ambiente permitia comparar revestimentos. Na Monsanto, filmar a lavoura permitiu levar o Dia de Campo para uma sala com dezenas de participantes. No Planeta Atlântida, a transmissão ao vivo ofereceu um ponto de vista do palco a quem estava a centenas de metros dele. Na Petrobras, a escala virtual ajudava a construir a apresentação de uma operação distante do público.
A experiência ganha força quando o ponto de vista acrescenta algo à mensagem. Não basta colocar uma apresentação convencional dentro dos óculos.
Uma interação adequada a quem vai participar
O público pode estar familiarizado com games ou usar um headset pela primeira vez. Pode ter alguns minutos disponíveis num corredor de feira ou participar de um treinamento com horário reservado.
Essas diferenças orientam o ritmo, a quantidade de instruções e a forma de interagir. Em determinados projetos, olhar e acompanhar uma narrativa é suficiente. Em outros, escolher, manipular e resolver situações faz parte do aprendizado.
Nosso trabalho é encontrar uma linguagem que a pessoa consiga usar sem passar a maior parte do tempo aprendendo a interface.
Um lugar real para a experiência acontecer
Mesmo quando o conteúdo leva o visitante para outro mundo, seu corpo continua no evento.
É necessário prever onde ele ficará, como será orientado, por onde entra e sai e qual distância precisa manter de outras pessoas. Iluminação, ruído, mobiliário, circulação e infraestrutura também entram no planejamento.
A própria cenografia pode ajudar. A mesa central da Petrobras, por exemplo, não era apenas decoração: organizava o espaço e a relação das pessoas com o conteúdo.
A quantidade certa de óculos — e uma operação para sustentá-la
Não existe um número ideal que sirva para todos os projetos. Nosso próprio repertório mostra configurações diferentes:
| Projeto | Configuração de participação |
|---|---|
| Eucatex / Eucafloor — Expo Revestir 2015 | Duas estações VR completas, com espelhamento para quem estava na fila. |
| Monsanto — VT PRO3 | Cerca de 30 participantes numa sala, vivendo o Dia de Campo em vídeo 360°. |
| Schin — Planeta Atlântida 2017 | Quatro pessoas simultaneamente, a aproximadamente 400 m do palco, acompanhando o show em streaming 360° ao vivo. |
| Hyper Festival 2017 | Mais de 15 estações com óculos, cada uma apresentando um filme de VR diferente. |
| Petrobras 70 anos | Até seis participantes simultâneos, em sala planejada para a experiência. |
| Petrobras na Rio Oil & Gas 2024 | Quatro headsets simultâneos, integrados ao espaço do estande. |
| Valley na Agrishow | Até três participantes simultâneos ao redor da mesa. |
| Geotab na Fenatran 2024 | Um headset, com espaço e acompanhamento dedicados. |
A capacidade depende do ciclo completo de atendimento: orientação, colocação e ajuste do equipamento, experiência, retirada, higienização e preparação para a próxima pessoa.
Como exemplo de planejamento, quatro óculos com um ciclo total de seis minutos permitiriam, matematicamente, até 40 participações por hora. É uma capacidade teórica, não uma promessa de operação: pausas, dúvidas, ajustes e o ritmo do público precisam entrar na conta.
Também é importante separar simultaneidade de interação entre usuários. Várias pessoas podem usar aplicações independentes ao mesmo tempo. Uma experiência em que elas compartilham ações e estados dentro do ambiente virtual exige outro planejamento de software e operação.
A quantidade de óculos é uma decisão de experiência e capacidade, não apenas uma linha de equipamentos no orçamento.
Autoplay: menos cliques, mais experiência
Em um evento, pedir que cada participante navegue por menus, encontre o aplicativo, selecione opções e inicie um filme acrescenta tempo e dependência da equipe. Por isso, desenvolvemos fluxos de autoplay para conteúdos 360°: o headset é preparado para que a pessoa coloque os óculos e receba a experiência sem percorrer uma sequência de telas e cliques.
Na realidade mista, levamos essa lógica ao espaço físico. Criamos uma área virtual demarcada no piso para orientar o posicionamento; quando o participante se aproxima do ponto definido, a experiência começa automaticamente. O sistema integra conteúdo e operação e permite que a equipe concentre a atenção nas pessoas, não em comandos repetitivos.
Higienização, conforto e autonomia fazem parte do projeto
Conforto, orientação, higienização, autonomia, troca de baterias e procedimentos de reinício fazem parte da entrega — especialmente quando muitas pessoas dividem os mesmos headsets ao longo de um dia.
Entre uma pessoa e outra, nossa rotina pode envolver limpeza cuidadosa das lentes, higienização dos apoios faciais de silicone e uso de máscaras protetoras descartáveis, de acordo com o headset e a configuração de atendimento. Também utilizamos kits de conforto com alças de ajuste e soluções de áudio que evitam fones inseridos no canal auditivo, tornando o uso mais conveniente em ambientes compartilhados.
Nos equipamentos compatíveis, sistemas de bateria BOBOVR com módulos removíveis e troca rápida (hot-swap) ajudam a manter o headset disponível durante o dia: enquanto uma bateria é usada, outra pode ficar carregando. A autonomia prática depende do modelo, do consumo e da disponibilidade das baterias, por isso precisa ser dimensionada para cada operação.
Também pensamos na visibilidade da experiência para a equipe. Se apenas o participante enxerga o que está acontecendo, fica mais difícil identificar uma dúvida ou ajudá-lo no momento certo. O espelhamento em uma tela pode apoiar a operação e, ao mesmo tempo, permitir que quem está ao redor acompanhe o conteúdo.
Uma boa ativação precisa receber bem o visitante antes, durante e depois dos óculos.
A tecnologia evolui. A vontade de criar continua
Entre o primeiro Oculus que chegou à Antídoto e os projetos em realidade mista, acumulamos mais do que equipamentos. Aprendemos a criar interfaces, organizar grupos, produzir narrativas, adaptar conteúdo a diferentes plataformas e preparar operações para situações muito distintas.
É esse repertório que levamos a cada novo briefing — tanto quando uma solução já conhecida atende ao desafio quanto quando precisamos pesquisar um caminho novo.
Gostamos da liberdade de criar ambientes, alterar escalas, revelar o invisível e fazer uma ideia ocupar o espaço. Mas o que dá sentido a essa liberdade é encontrar uma experiência que tenha algo a dizer para quem está do outro lado.
Os óculos abrem a possibilidade. O projeto decide o que vale a pena viver através deles.
Tem um produto, processo ou história que poderia ser compreendido de um jeito diferente? Conte o desafio para a Antídoto. Vamos explorar a melhor forma de transformá-lo em experiência.
Perguntas frequentes
Qual a diferença entre realidade virtual, aumentada e mista?
A realidade virtual ocupa o lugar da visão do ambiente ao redor e leva a pessoa para uma cena digital. A realidade aumentada acrescenta conteúdo digital à visão do mundo físico, em óculos, tablets ou telas. A realidade mista integra elementos físicos e digitais no espaço: uma mesa pode servir de referência para uma maquete virtual e as mãos podem manipular conteúdos.
Quantas pessoas podem usar a experiência ao mesmo tempo?
Depende do projeto. Já operamos desde uma estação com acompanhamento dedicado até uma sala com cerca de 30 participantes assistindo ao mesmo vídeo 360°. A capacidade real vem do ciclo completo de atendimento: orientação, ajuste do equipamento, experiência, retirada, higienização e preparação para a próxima pessoa.
O participante precisa aprender a usar os óculos?
O objetivo é que não precise. Desenvolvemos fluxos de autoplay para conteúdos 360°, em que a pessoa coloca os óculos e a experiência começa, e, na realidade mista, uma área demarcada no piso que inicia a experiência quando o participante chega ao ponto definido. Interfaces com as mãos ainda pedem orientação e testes com o público.
Como é feita a higienização dos óculos de VR em eventos?
Entre uma pessoa e outra, a rotina pode incluir limpeza cuidadosa das lentes, higienização dos apoios faciais de silicone e máscaras protetoras descartáveis, de acordo com o headset e a configuração de atendimento. Kits de conforto com alças de ajuste e áudio sem fones no canal auditivo também fazem parte da operação.
Dá para transmitir um evento ao vivo em 360° para óculos de VR?
Sim. No Planeta Atlântida de 2017, criamos para a Schin uma transmissão 360° ao vivo para óculos Gear VR, com quatro participantes a cerca de 400 metros do palco. A cadeia envolveu um rig com seis câmeras, costura das imagens em tempo real, transmissão pela infraestrutura do evento e um software próprio de reprodução nos headsets.










